Guía de campo WaOWar and Order

Guerra y alianza

Formaciones

Vanguardia frente a retaguardia, niveles pares e impares, por qué la Guerra de Élite usa 4-1-4 y todas las variantes de formación en un visor.

4 min de lectura 4 capturas

En esta página

Vanguardia y retaguardia

  • Vanguardia: infantería (INF) o caballería (CAV). La caballería es más cara de entrenar, así que la mayoría de jugadores gratuitos tiran más de infantería.
  • Retaguardia: magos (MAG) o arqueros (ARCH).

Necesitas ambas. Sin una vanguardia que las proteja, tus tropas simplemente mueren y tu retaguardia nunca llega a hacer daño.

Cuando atacas, el defensor usa sus estadísticas de defensa y solo pierde tropas si supera su límite de hospital o si usas la habilidad de señor Matanza. Como atacante, tienes que proteger tus propias tropas. Para eso está la vanguardia.

Formaciones habituales

Marcha en solitario

1-1-1, o 1-1 sin ángel. También 2-1 o 2-2.

Guerra de Élite

4-1-4: cuatro grupos de vanguardia, ángeles, cuatro grupos de retaguardia.

En las capturas de abajo, el atacante (rojo) lleva una marcha 1-1-1 y el defensor (azul) una 4-1-4.

Batalla: atacante rojo 1-1-1 contra defensor azul 4-1-4
Un 1-1-1 rojo atacando a un 4-1-4 azul.
Batalla más avanzada: la marcha roja atravesando las líneas azules
La línea única se abre paso entre el enemigo.

Niveles pares e impares

TipoNiveles
ImparI, III, V, VII, IX, XI, XIII (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13)
ParII, IV, VI, VIII, X, XII, XIV (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14)

El defensor azul de arriba tiene unas 1K de cada tipo de vanguardia en un nivel impar y otro par. T9 es impar y T8 es par.

  • Si tienes a la vez un nivel impar y uno par del mismo tipo de tropa, aparecen como dos grupos en la batalla.
  • Dos niveles de la misma paridad, por ejemplo T6 y T8 del mismo tipo, aparecen como un solo grupo.
  • El 1-1-1 del atacante rojo tiene un solo nivel de vanguardia, uno de ángeles y uno de retaguardia.

Por qué la Guerra de Élite usa 4-1-4

  • No todos en la alianza tienen la misma configuración. El 4-1-4 reparte defensa y ataque entre todos para que trabajéis como equipo.
  • Cada nivel tiene habilidades distintas, por eso importa tener niveles pares e impares en el juego en equipo. Por ejemplo, la infantería orca de nivel par tiene Resistencia a la magia, mientras que la infantería humana T9/T11 tiene Bloqueo (más PV al defender). Cada tipo de tropa tiene sus habilidades pares e impares.
  • Tener ambos tipos aplica su estadística extra a todo el ejército.
  • Lleva suficientes de cada uno (la guía sugiere al menos entre 1.000 y 1.500) para que queden tropas de ese tipo tras la primera batalla.
Habilidad Bloqueo de la Guardia Imperial junto a Resistencia a la magia del Capitán guerrero orco
Infantería impar frente a par: Bloqueo (+15 % PV al defender) frente a Resistencia a la magia (−25 % de daño de magos).

Las líneas se recentran en batalla

Esto es una formación 1-1-3. Con un grupo de arqueros eliminado, el juego recentra esa línea a medida que avanza la batalla.

Batalla con una formación 1-1-3 recentrándose
La retaguardia se recentra cuando cae un grupo.

Visor de formaciones

Todas las variantes de la formación completa. Los esquemas mantienen cada grupo en el mismo sitio para compararlos; en el juego, cada línea se recentra.

Elige una formación

FormaciónQué se quita
4-1-4Nada: usa todos los tipos de tropa
4-4Ángeles
3-1-4Caballería de nivel par
3-1-4Infantería de nivel par
3-1-4Infantería de nivel impar
3-1-4Caballería de nivel impar
4-1-3Magos de nivel par
4-1-3Arqueros de nivel par
4-1-3Arqueros de nivel impar
4-1-3Magos de nivel impar
2-1-4Caballería de nivel par + Caballería de nivel impar
2-1-4Infantería de nivel impar + Caballería de nivel impar
2-1-4Caballería de nivel par + Infantería de nivel impar
2-1-4Infantería de nivel par + Caballería de nivel impar
2-1-4Caballería de nivel par + Infantería de nivel par
4-1-2Magos de nivel par + Magos de nivel impar
4-1-2Arqueros de nivel par + Arqueros de nivel impar
4-1-2Magos de nivel par + Arqueros de nivel par
4-1-2Arqueros de nivel impar + Magos de nivel impar
4-1-2Magos de nivel par + Arqueros de nivel impar
4-1-2Arqueros de nivel par + Magos de nivel impar

Disposición completa, de delante atrás: Caballería de nivel par · Infantería de nivel par · Infantería de nivel impar · Caballería de nivel impar / Ángeles / Magos de nivel par · Arqueros de nivel par · Arqueros de nivel impar · Magos de nivel impar / Titán Anciano · Bestia.

Formación de equipo (EW)

Para la Guerra de Élite y otras luchas en equipo:

  1. El 40 % de tu vanguardia principal de mayor nivel (infantería o caballería)
  2. Todos tus ángeles
  3. 1.000 de infantería de nivel par y 1.000 de nivel impar
  4. 1.000 de caballería de nivel par y 1.000 de nivel impar
  5. 1.000 magos de nivel par y 1.000 de nivel impar
  6. 1.000 arqueros de nivel par y 1.000 de nivel impar
  7. Llena el resto de la marcha con tus magos / arqueros de mayor nivel

Guárdala como preajuste en el Patio de armas para tenerla a un toque. Mira Patio de armas.